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Designsensor

Brandfilter

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Designmethode – Brandfilter

Markenwerte auf digitale Erlebnisse übertragen

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Brandfilter sind markentypische Eigenschaften (Attribute) für bestimmte User Experience- und User Interface-Themen. Brandfilter übertragen die Markenwerte auf digitale Markenerlebnisse und funktionieren als Inspiration und Checkliste während des gesamten Designprozess.

Von der Markenpositionierung zum Markenerlebnis

Brandfilter erleichtern den Transfer von der Markenpositionierung zur Konzeption und Gestaltung markentypischer Produkte und Services. Die Verhaltensattribute der Marke leiten sich aus der Markenpositionierung und der erarbeiteten Markenpersönlichkeit ab.

Zur Markenpersönlichkeit gehören alle menschlichen Eigenschaften, die mit einer bestimmten Marken in Verbindung gebracht werden.

Im Brand Filter werden auf der horizontalen Achse die drei bis vier wichtigsten Verhaltensattribute der Marke festgehalten. Die vertikale Achse wir mit Themen wie zum Look and Feel und Tonalität, Informationsarchitektur, Nutzerführung und Navigation, Bewegung und Interaction beschriftet.

Anschliessend werden die Markenfilter definiert. Hier ein plakatives Beispiel mit dem Verhaltensattribut «freundlich» und dem UX-Thema «Informationsarchitektur». Daraus entsteht für die Marke «xyz» folgender Brandfilter: Die Informationsarchitektur ist nutzerzentriert und unterstützt die Bedürfnisse und mentalen Modelle der unterschiedlichen Nutzergruppen. (Die IA ist als ausdrücklich nicht produkt- oder unternehmenszentriert!)

Funktion und Nutzen der Brandfilter

Die Brandfilter helfen dem Team sowohl beim Finden, wie auch beim Filtern von markentypischen Ideen für digitale Produkte und Services. Ideen, die nicht durch die Brandfilter passen, werden aussortiert. Die Brandfilter helfen während dem gesamten Projekt, geschmäcklerische Diskussionen zu vermeiden, denn bei jeder Diskussion und bei jedem Entscheid dienen diese als objektive Richtlinien und Checkliste.

Aus der Praxis

Brandfilter stellen während dem gesamten Designprozess sicher, dass die strategische Positionierung in allen Teilbereichen des Projekts eingehalten werden. Bei dieser Gelegenheit empfehlen wir das aktualisierte Buch «Branded Interactions – Lebendige Markenerlebnisse für eine neue Zeit» von Marco Spiess und Katja Wenger.

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    Millers UX Law

    Millers UX Law

    Warum 7 plus/minus 2 eine gute Wahl ist

    Millers ux law

    Das Millersche Gesetz besagt, dass sich eine Person im Durchschnitt nur 7 plus/minus 2 Objekte im Gedächtnis merken kann.

    Menschliche Kurzzeitgedächtnis

    Informationen lassen sich einfacher verarbeiten und memorieren, wenn diese in einer begrenzten Anzahl von Einheiten zusammengefasst werden. Bei der Interaktion mit digitalen Produkten ist das menschliche Kurzzeitgedächtnis sehr wichtig. Es speichert die Informationen, die die Nutzenden brauchen, um das Produkt (von der einfachen App bis zur komplexen Fachanwendung) zu bedienen. Wichtig ist, dass den Nutzenden so wenig wie möglich zugemutet wird und die kognitive Belastung auf eine Minimum reduziert wird.

    Zu viele Informationen überfordern

    Der Psychologe George Miller verfasste das Standardwerk «The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information». Das Werk fasst seine Erkenntnisse zusammen, dass das menschliche Kurzzeitgedächtnis sich 7 plus/minus 2 (also maximal 9) Objekte merken kann. Die Anwendung von Millers Gesetz, bei der Gestaltung von digitalen Produkten, entlastet das Kurzzeitgedächtnis. Dies führt zu einem positiveren Nutzererlebnis bei der Interaktion mit Webseiten, Apps oder Softwareoberflächen.

    Als Faustregel ist 7 plus/minus 2 immer noch eine gute Anzahl Objekte, obwohl es heute differenziertere Forschungsergebnisse gibt, die besagen, dass es vor allem auf die Art der Informationen und den Kontext ankommt. Aus dem Designalltag: Eine App oder Webportal mit 5 bis 9 Menüeinträgen kann gut funktionieren. Ein Onlinedienst mit 5 bis 9 verschiedenen Preismodellen wäre aber definitiv nicht sinnvoll. In diesem Fall sind 3 Optionen die Regel und 5 die maximale Obergrenze.

    Das Millersche Gesetz im Designalltag anwenden

    Informationseinheiten (Chunks) bilden, um damit die kognitive Belastung zu reduzieren, ist ein eine effektive Methode im Design. Damit lassen sich grosse Mengen an Informationen in überschaubare Gruppen organisieren. Häufig wird dies zur Vereinfachung von Designs eingesetzt, um beispielsweise einen langen Text in übersichtlich Abschnitte zu unterteilen, oder um mehrstellige Zahlencodes einfacher in ein Formular einzutragen.

     

    Als Faustregel ist 7 plus/minus 2 immer noch eine gute Anzahl Objekte, obwohl es heute differenziertere Forschungsergebnisse gibt, die besagen, dass es vor allem auf die Art der Informationen und den Kontext ankommt. Aus dem Designalltag: Eine App oder Webportal mit 5 bis 9 Menüeinträgen kann gut funktionieren. Ein Onlinedienst mit 5 bis 9 verschiedenen Preismodellen wäre aber definitiv nicht sinnvoll. In diesem Fall sind 3 Optionen die Regel und 5 die maximale Obergrenze

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      Navigation

      navigation design

      Navigation

      Navigation bezeichnet den Akt des Bewegens zwischen den Bildschirmen einer App, um bestimmte Aufgaben zu erledigen

      navigation design

      Navigieren wird durch unterschiedliche Navigationskomponenten und die Einbettung des Navigationsverhaltens in den Inhalt ermöglicht. Dabei gilt es die unterschiedlichen Plattformeigenheit von Google und Apple zu beachten.

      Was ist Navigationsdesign?

      Die Informationsarchitektur (IA) und das Navigationsdesign hängen eng miteinander zusammen und müssen in der Praxis klar unterschieden werden. Während die IA die Struktur des digitalen Produkts definiert und die Gestaltung der Navigation mitbestimmt, setzt sich die Navigation des digitalen Produkts aus verschiedenen User Interface-Komponenten und deren Verhalten zusammen.

      Menschen neigen dazu, sich der Navigation einer App nicht bewusst zu sein, bis sie ihre Erwartungen nicht erfüllt. Ihre Aufgabe ist es, die Navigation so zu implementieren, dass sie die Struktur und den Zweck Ihrer App unterstützt, ohne die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Die Navigation sollte sich natürlich und vertraut anfühlen und sollte nicht die Oberfläche dominieren oder den Fokus vom Inhalt ablenken. Apple, Human Interface Guidelines

      Google unterscheidet in den material.io Guidelines die «Seitliche Navigation», die «Vorwärtsnavigation» und die «Rückwärtsnavigation». Ergänzt wird das Thema durch die direkte Navigation mittels Suche. Apple unterscheidet in den Human Interface Guidelines die «Hierarchische Navigation», «Flache Navigation» und die «Inhaltsgesteuerte oder erlebnisorientierte Navigation».

      Seitliche Navigation (Apple: Flache Navigation)

      bezieht sich auf das Navigieren zwischen Bildschirmen auf derselben Hierarchieebene. Die primäre Navigationskomponente sollte den Zugriff auf alle Ziele auf der obersten Hierarchieebene ermöglichen.

      UI-Komponenten für die seitliche Navigation sind

      • Global Header
      • Side-Bar, Navigation Drawer, Navigation Rail

      Vorwärtsnavigation (Apple: Hierarchische Navigation)

      bezieht sich auf das Bewegen

      • zwischen Screens auf aufeinanderfolgenden Hierarchieebenen
      • auf Schritte in einem Ablauf / Flow
      • über eine App hinweg

      Bei der Vorwärtsnavigation wird das Navigationsverhalten in folgende UI-Komponenten eingebunden:

      • Container (wie z.B. Listen, Bilder, Grafiken)
      • Buttons
      • Links
      • Suche

      Rückwärtsnavigation

      bedeutet, sich rückwärts durch Bildschirme zu bewegen, entweder

      • chronologisch (innerhalb einer App oder zwischen verschiedenen Apps)
      • hierarchisch (innerhalb einer App)

      Vom Bildschirm «xyz» aus können Benutzende auf eine von zwei Arten rückwärts navigieren:

      • aufwärts in der Hierarchie zum übergeordneten Bildschirm (z.B. mittels Breadcrumb)
      • chronologisch, zu einem Suchergebnisbildschirm, aber nur, wenn der Benutzer von diesem Bildschirm aus navigiert hat

      Weiter Anmerkungen und Hinweise zum Thema Rückwärtsnavigation

      Umgekehrt chronologisch

      Die umgekehrte chronologische Navigation bezieht sich auf das Navigieren in umgekehrter Reihenfolge durch die Historie der zuletzt angezeigten Bildschirme eines Benutzenden.

      Benutzende können sich zwischen Bildschirmen innerhalb einer App (oder über mehrere Apps hinweg) bewegen. Beispielsweise ist die Schaltfläche «Zurück» in einem Webbrowser eine Form der umgekehrten chronologischen Navigation. Diese Art der Navigation wird normalerweise vom Betriebssystem oder der Plattform bereitgestellt. Diese definieren das Rückwärtsverhalten und wie Benutzende auf diese Funktionalität zugreifen können.

      Aufwärtsnavigation

      Die Aufwärtsnavigation ermöglicht es Benutzenden, innerhalb der Hierarchie einer einzelnen App eine Ebene nach oben zu navigieren, bis der Start- oder Top-Level-Bildschirm der App erreicht ist.

      Der Pfeil nach oben in der oberen App-Leiste ist zum Beispiel eine Form der Aufwärtsnavigation. Die Aufwärtsnavigation sollte für alle untergeordneten Bildschirme in einer App implementiert werden und den Plattformrichtlinien folgen.

      Aus der Praxis

      5 Fragen, die in jedem Projekt beantwortet werden müssen:

      • Welches Navigationskonzept erwarten die Nutzenden bei dieser Art von Produkt?
      • Welche Navigation müssen wir immer anbieten (Suche, Filter, Themen)?
      • Wo im Seitenlayout erwarten die Nutzer die Navigationskomponente?
      • Können wir das Navigationssystem für Untermenüs auf dem Handy vertikal teilen?
      • Benötigen wir wirklich eine tief verschachtelte Navigation (>3 Ebenen)?

      Definieren Sie die IA bevor Sie mit dem Design der Navigation beginnen

      Die IA muss nicht unbedingt vollständig fertig sein, damit Sie mit Wireframes und ersten Prototypen starten können – aber es ist zwingend notwendig zu wissen, wie komplex und umfangreich das geplanten digitale Produkt wird. Treffen Sie Entscheide für bestimmte Navigationskomponenten nicht nach dem Aussehen und ihren persönlichen Präferenzen. Setzen Sie Navigationskomponenten ein, die den Bedürfnissen und Erwartungen der Nutzenden und den Inhalten des digitalen Produkts dienen.

      Links zum Thema Accessibility

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        Gestaltgesetze

        Gestaltgesetze UX Heuristik

        Gestaltgesetze

        Gutes Design ist so wenig Design wie möglich. Dieter Rams

        Gestaltgesetze UX Heuristik

        Die Anwendung der Gestaltgesetze helfen der Designerin bei der Strukturierung des Layouts und der Anordnung der einzelnen User Interface Elemente

        Warum brauchen wir Gestaltgesetze?

        Die Gestaltgesetze spielen im Zusammenhang mit der Gestaltung digitaler Produkte eine wichtige Rolle. Ohne Beachtung dieser Regeln kann es leicht passieren, dass beispielsweise zusammengehöriger Inhalt nicht als solcher erkannt wird, und sich die Benutzenden nicht orientieren können.

        Wir Menschen orientieren uns an unbekannten Orten indem wir nach Vertrautem suchen, um daraus weitere Informationen abzuleiten. Aus Erfahrung wissen wir beispielsweise, dass die Dorfkirche im Zentrum des Ortes steht. So können wir uns am Kirchturm orientieren, um das Zentrum zu finden. Auch in der virtuellen Welt orientieren wir uns an vertrauten Mustern und erwarten, dass bekannte User Interface Elemente an einer bestimmten Stelle im Layout positioniert sind.

        Um die richtigen Entscheide fällen zu können, muss die Interface Designerin die Erwartungen der Benutzenden kennen und wissen, wie ihr Blickverhalten ist. Mit diesen Kenntnissen, und einem Set an Gestaltungsregeln ausgerüstet, kann die Struktur des digitalen Produkts entwickelt werden.

        Die Gestaltgesetze basieren auf der Erkenntnis, dass die menschliche Wahrnehmung in ihrem Effizienzstreben bei der Verarbeitung von Informationen auf vorhandene Erfahrungen zurückgreift.

        Dabei wählt unser Gehirn die Interpretationsmöglichkeit aus, welche die kleinste kognitive Anstrengung verursacht. Automatisch reduzieren wir die Anzahl der zu verarbeitenden Objekten, indem wir ähnliche Bildbestandteile zu Einheiten zusammenfassen. Ein gutes User Interface beachtet die Regeln der Gestaltgesetze und bricht diese bewusst, damit eine spannende und zugängliche Benutzeroberfläche entsteht.

        Gesetz der Ähnlichkeit

        Das Grundgesetz der Gestaltpsychologie ist das Gesetz der Ähnlichkeit. Dies besagt, dass die menschliche Wahrnehmung zusammengehörende Elemente durch Ähnlichkeiten erkennt. Somit werden einander ähnliche oder gleiche Elemente eher als zusammengehörig erlebt, als einander unähnliche. Umgekehrt nehmen wir Elemente, die sich in wichtigen Merkmalen unterscheiden, als voneinander unabhängig wahr.

        Ähnlichkeit lässt sich mittels

        • Form
        • Farbe
        • Textur
        • Position
        • Orientierung
        • Grösse

        ausdrücken.

        Design Basics:

        Gestalten Sie Interface Elemente mit ähnlichen oder gleichen Inhalten / Funktionen immer gleich

        Gesetz der Nähe

        Elemente mit geringen Abständen zueinander nehmen wir als zusammengehörig wahr. In digitalen Produkten kann das Gesetz der Nähe angewendet werden, um strukturelle Zusammenhänge (beispielsweise ein Bild mit dazugehörendem Text) abzubilden, und damit die Informationsdichte zu reduzieren.

        Design Basics:

        Stellen Sie zusammengehörende Interface Elemente immer möglichst nah beieinander dar

        Gesetz der Prägnanz (guten Gestalt)

        Ein zentrales User Interface Element, das sich deutlich vom Rest abheben soll, kann mittels prägnanter Gestaltung in den Fokus gerückt werden. Wesentliche Gestaltungsmittel sind Farbe, Grösse, Form. Die menschliche Wahrnehmung bevorzugt Gestalten, die sich von anderen durch ein bestimmtes Merkmal abheben.

        Design Basics:

        Priorisieren Sie die unterschiedlichen User Interface Elemente. Welches Element soll am prägnantesten sein? Tipp: Dieses erkennen Sie, wenn Sie mit zugekniffenen Augen «unscharf» das User Interface betrachten.

        Gesetz der Geschlossenheit

        Unsere Wahrnehmung ist bestrebt, mehrere Objekte möglichst als Einheit zu sehen. Dabei identifizieren wir einfache und bekannte Formen schneller als komplexe und unbekannte. Das Gesetz der Geschlossenheit wird sehr häufig angewendet (z.B. Umrandung der Schaltfläche mit Konturlinien, Gliederung des Bildschirms durch Farbflächen, um hier zwei zu nennen). Eine vollständige Geschlossenheit ist nicht immer notwendig. Unser Gehirn ergänzt bei bekannten Formen automatisch die fehlenden Linien durch erdachte Linien.

        Design Basics:

        Nutzen Sie das Gesetz der Geschlossenheit, um ähnlich gestaltete Informationen / Funktionen voneinander zu trennen, wenn diese nicht zusammen gehören. Fassen Sie mittels realen, oder kognitiv ergänzten Linien, zusammengehörende Informationen / Funktionen zu einer Einheit zusammen.

        Gesetz der Kontinuität

        Das Gesetz der Kontinuität beschreibt, dass wir Menschen dazu neigen, einzelne Elemente so zu gruppieren, dass sie die erdachte Linie oder Kurve in Sinne ihrer bisherigen Linienführung fortsetzen. Selbst wenn sich in einem Diagramm zwei Linien schneiden, führen wir im Kopf automatisch den «natürlichen» Verlauf fort, und nehmen nicht an, dass die Linien an dieser Stelle einen Knick machen.

        Design Basics:

        Wenden Sie die die Wirkung dieses Gesetztes zum Gliedern einzelner Hierarchiestufen an. Inhalte auf der gleichen (erdachten) Fluchtlinie gehören zur gleichen logischen Ebene. Dies ist zum Beispiel bei einer komplexen Navigation hilfreich.

        Gesetz des gemeinsamen Schicksals

        Auch sehr unterschiedliche Elemente, die sich in die gleiche Richtung oder im gleichen Rhythmus bewegen, werden als zusammengehörige Gruppe wahrgenommen. Die Ähnlichkeit im Verhalten kann mittels Bewegung und Animation erzeugt werden. Einblenden, ausklappen, verschieben und andere. Auch akustische Signale, wie Geräusche oder Klänge, helfen dem Benutzenden bestimmte Ereignisse oder Meldungen einordnen zu können.

        Design Basics:

        Wenden Sie das Gesetz an, um Grundelemente (ruhend) und Figuren (bewegt) zu verdeutlichen.

        Gesetz der gemeinsamen Regionen

        Elemente in abgegrenzten Gebieten werden als zusammengehörig wahrgenommen. Das Gesetz der gemeinsamen Region hat vor allem Bedeutung, wenn mehrere Elemente (Gruppen) gleichzeitig auf einem Screen vorhanden sind.

        Design Basics:

        Grenzen Sie Elemente, die zusammengehörig sind, mittels hinterlegter Farbfläche oder Konturline, von den anderen Elementen ab.

        Gesetz der Verbundenheit

        Miteinander verbundene Formen werden als Einheit wahrgenommen. Unter Umständen kann das Gesetz der Verbundenheit andere Gestaltgesetze, wie z.B. das Gesetz der Nähe oder das Gesetz der Ähnlichkeit, übersteuern.

        Design Basics:

        Wenden Sie das Gesetz der Verbundenheit an, um Elemente, die zusammen eine Einheit bilden, miteinander zu verbinden.

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          Informationsarchitektur

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          Informationsarchitektur – Bauplan der Designstruktur

          Die Informationsarchitektur bildet das Rückgrat jeder digitalen Anwendung

          informationsarchitecture ia

          Die Informationsarchitektur (IA) organisiert, strukturiert und kennzeichnet Inhalte. Die IA hat zum Ziel, den Benutzenden relevante Informationen zur Erledigung ihrer Aufgaben zur Verfügung zu stellen.

          Wir Menschen haben uns daran gewöhnt, die Inhalte und Funktionalität der digitalen Produkte so zu erleben, wie viele von ihnen sind: gut strukturiert und einfach zu bedienen. Dies passiert nicht zufällig.

          Was ist Informationsarchitektur?

          Informationsarchitektur ist eine Wissenschaft der Organisation und Strukturierung von Inhalten für Websites, Mobile Apps, Social Media und Softwareoberflächen. Die IA ist kein Bestandteil des User Interfaces (UI) – viel mehr versorgt die IA das UI mit Informationen. Die IA wird in Tabellen und Diagrammen dokumentiert, nicht aber in Wireframes, umfassenden Layouts oder Prototypen. Auch wenn die IA selbst nicht im UI zu sehen ist, hat sie Auswirkungen auf die User Experience (UX). Eine gute IA vermittelt den Nutzern das gute Gefühl, Inhalte entsprechend ihren Anforderungen und Erwartungen zu bekommen.

          Die IA ist der Bauplan der Designstruktur. UX-Designer verwenden die IA als Basismaterialien, um das Navigationssystem zu planen

          Der Zweck der IA besteht darin, den Benutzenden die richtigen Informationen zu geben, damit diese verstehen, wo sie sich befinden und welche Informationen sie gefunden haben. Die IA beeinflusst einerseits die Content-Strategie, durch die Verwendung der passenden Begriffe, und andererseits versorgt  sie das User Interface mit Informationen, die eine zentrale Rolle beim Prototyping und Gestalten der Interaktion spielen.

          Hauptkomponenten der Informationsarchitektur sind:

          Organisationsschemata und Strukturen

          Wie werden Informationen kategorisiert und strukturiert?

          Es können drei Hauptorganisationsstrukturen unterschieden werden:

          • hierarchisch
          • sequentiell
          • matrix

          Weiter können Inhalte

          • chronologisch
          • alphabetisch
          • thematisch
          • nutzerspezifisch

          • strukturiert werden,

          Beschriftungssysteme

          Wie werden zusammengehörende Informationen effektiv vereint und dargestellt?

          Ein Beispiel: Hinter dem Label «Kontakt» erwarten Benutzende alle relevanten Informationen und Funktionalitäten zu erhalten, um mit dem betreffenden Menschen in Kontakt treten zu können.

          Navigationssystem

          Wie bewegen sich die Benutzenden durch die Informationen?

          Das Navigationssystem im Sinne der IA beinhaltet die Art und Weise, wie sich Benutzer durch den Inhalt bewegen und besteht aus einer Vielzahl an Mustern und Komponenten.

          Suchsysteme

          Wie können Benutzende mit der Suche Informationen finden?

          Informationsreiche Produkte sollten eine Suchfunktion mit Filtern und erweiterten Tools anbieten, die die Benutzenden beim Finden unterstützen.

          Vorgehen

          Content Inventar

          Bestehende Inhalte und Funktionalitäten lokalisieren und identifizieren

          Content Audit

          Inhalte auf Nützlichkeit, Richtigkeit, Artikulation und Gesamteffektivität prüfen

          Informationsgruppierung

          Nutzerzentrierten Beziehungen zwischen den Inhalten definieren

          Entwicklung der Taxonomie

          Namenskonvention (kontrolliertes Vokabular) definieren, um diese überall anzuwenden

          Erstellen von Informationsbeschreibungen

          Nützliche Metadaten definieren (die genutzt werden können, um Navigationselemente, die das Entdecken in Inhalten erleichtert, zu generieren)

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            Hicks UX Law

            Hicks UX Law

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            Warum Sie weniger Optionen schneller machen

            Hicks UX Law

            Das Hicksche Gesetz besagt, dass je grösser die Auswahl an Möglichkeiten ist, umso mehr Zeit und Anstrengung braucht ein Mensch, um eine Wahl zu treffen. Eine Nutzerin oder ein Nutzer braucht also mehr Zeit um eine Aufgabe zu lösen, wenn er oder sie aus mehreren Optionen auswählen muss. Machen Sie durch Reduktion von Optionen Ihre Nutzerinnen und Nutzer schneller und zufriedener.

            Nehmen Sie ihren Nutzenden Entscheide ab

            Die Anwendung des Hickschen Gesetzt im UX/UI-Design unterstützt ein positives Nutzererlebnis. Bei der Konzeption eines digitalen Produkts gilt es herauszufinden, welche Inhalte und Funktionen von den Nutzenden im jweiligen Kontext wirklich gewünscht werden. Anschliessend müssen die Nutzenden sicher zu ihrem Ziel geführt werden. Dabei ist es wichtig, dass die Nutzenden auf ihrem Weg nicht abgelenkt werden und zu viele Entscheide fällen müssen. Denn:

            Zu viele Optionen sind verwirrend und eine Entscheidung zu treffen fällt uns Menschen schwerer, wenn viele Optionen zur Auswahl stehen.

            Besonders bei Kontroll-Systemen und Anlagesteuerungen, wenn die Reaktionszeit kritisch sein kann und schnelle Entscheide gefällt werden müssen, ist es wichtig, die Benutzenden nicht mit unnötigen Entscheidungen zu belasten. Aber auch bei alltäglichen Produkten ist es hilfreich, die Optionen auf dem User Interface zu reduzieren und auf alles zu verzichten, was die Nutzenden vor unnötige Entscheide stellt.

            Schaffe Sie Ordnung mit Kategorien

            Praktisch alle Website-Navigationen funktionieren nach dem Hickschen Gesetzt. Die Navigation strukturiert und gruppiert zusammengehörende Inhalte in übergeordnete Menüpunkte. Erst beim Anklicken oder Taben erscheinen die weiteren Inhalte. Eine gute Informationsarchitektur und eine passende Navigation helfen auch bei einem umfangreichen Umfang (z.B. Galaxus, Booking) schnell und möglichst direkt die für die jeweiligen Nutzenden relevanten Inhalte zu finden.

            So wenden Sie es an

            Analysieren Sie ihre Nutzerinnen und Nutzer und deren Bedürfnisse. Definieren sie die Inhalte und Funktionen, die sie brauchen um ihre Aufgaben zu erledigen ( Designmethode «Jobs to be done»). Reduzieren Sie die Optionen, um Nutzende nicht zu überfordern. Schaffen Sie Ordnung mit verschiedenen Kategorien und Zugängen. Die Designmethode Card Sorting ist eine hilfreiches Werkzeug, um herauszufinden, welche Kategorien für die Nutzenden sinnvoll sind und wie diese Kategorien benannt werden sollen. Probieren Sie es aus.

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              10 Gesetze der Einfachheit

              Gesetzte der Einfachheit John Maeda

              Die 10 Gesetze der Einfachheit nach John Maeda

              Einfach ist schwer – sehr schwer sogar.

              Gesetzte der Einfachheit John Maeda

              Die Gesetze der Einfachheit dienen dazu, Produkte und Lösungen so zu gestalten, dass diese für die Nutzenden einfacher zu verstehen und zu benutzen sind und mehr Freude bereiten. Ein kurzer Leitfaden für Designerinnen und Nicht-Designer.

              John Maeda propagiert in seinem kleinen Buch das Prinzip «Simplicity» – «Einfachheit» als Grundprinzip des Lebens, wobei für ihn Reduktion, Zeiteffizienz und Funktionalität zentrale Merkmale sind. Dieses Prinzip lässt sich auf viele Lebensbereiche und Aufgabenstellungen anwenden. Maedas zehn Gesetze können uns dabei helfen, komplexe Sachverhalte einfacher erscheinen zu lassen, wodurch allmählich ein Gefühl von Sicherheit, Kontrolle und Durchschaubarkeit entsteht. Eine solche emotional positiv gefärbte Stimmung baut Ängste und Hemmungen beim Nutzen von Produkten ab und schafft eine zustimmende Haltung.

              Das 1. Gesetz

              Reduktion. Die einfachste Weise, Einfachheit zu erzielen, ist durch wohlüberlegte Reduktion.

              Am einfachsten erreicht man Einfachheit durch bewusstes Weglassen oder durch Verbergen. Die Entfernung von Funktionalitäten macht beispielsweise die Bedienung eines Produktes wie etwa eines DVD-Players viel einfacher, doch gleichzeitig schränkt dies auch die Verwendungsmöglichkeit ein. So gilt es einen Mittelweg zu finden, der möglichst die Bedienbarkeit vereinfacht und dennoch eine möglichst hohe Funktionalität erlaubt.

               

              Das 2. Gesetz

              Organisieren. Aufräumen lässt eine Vielzahl geringer erscheinen.

              Durch Strukturieren von komplexen Systemen erscheinen diese einfacher. Ein System aus vielen Teilen erscheint einfacher, wenn die Teile in sinnvolle Kategorien aufgeteilt sind. Das Zuordnen von Funktionen zu Kategorien erleichtert den Zugriff auf eine ansonsten unübersehbare Vielzahl von einzelnen Funktionen. Im Laufe der Sortierung entstehen jedoch auch oft Probleme:

              • Was gehört zu welcher Kategorie?
              • Wann soll etwas unter einer Rubrik versteckt werden und was muss unbedingt sichtbar bleiben?
              • Lassen sich Funktionen auch mehreren Kategorien zuordnen?

               

              Das 3. Gesetz

              Zeit. Zeitersparnis empfinden wir als Vereinfachung.

              Sinnvoller Umgang mit der Zeit und das Gefühl, die Zeit gut auszunutzen erzeugen positive Gefühle. Das Gefühl, Zeit zu sparen, erzeugt positive Emotionen. Wenn beispielsweise ein Computer lange braucht, bis er startbereit ist, wenn eine Website lange benötigt, bis sie geladen ist, dann wird Warten als unangenehm empfunden. Ist ein Computer dagegen sofort betriebsbereit oder öffnet sich eine App unmittelbar nach den Starten, dann wird dies als einfach empfunden.

               

              Das 4. Gesetz

              Lernen. Wissen macht alles einfacher.

              Je mehr man bereits weiss, desto leichter ist es, Neues hinzuzulernen. Je grösser das Vorwissen, desto einfacher erscheinen die Dinge. Wir alle kennen diese Aussagen wie «Lass es uns doch erst mal ausprobieren» oder «Wozu die Zeit verschwenden, um die Gebrauchsanweisung zu lesen?» Doch die Handhabung eines komplexen technischen Gerätes durch Ausprobieren zu erlernen verschlingt oft mehr Zeit, als vorher die Anleitung oder Gebrauchsanweisung zu lesen. Aus diesem Grund ist es sinnvoll, bekannte Bedienmuster bewusst einzusetzen oder in der Anwendung zu wiederholen, so dass das Gelernte mehrfach verwendet werden kann.

               

              Das 5. Gesetz

              Gegensätze. Einfachheit und Komplexität bedingen einander.

              Umso mehr alles um uns herum komplexer wird, umso mehr sticht das Einfache hervor. Und weil Technologie und digitale Produkte ständig an Komplexität gewinnen, ergibt sich ein ökonomischer Vorteil für die Übernahme der Strategie der Einfachheit, die ein Produkt von anderen absetzt und positioniert.

               

              Das 6. Gesetz

              Kontext. Das Umfeld von Einfachheit ist zweifellos nicht unbedeutend.

              Die blosse Fokussierung auf einen Gegenstand hilft weniger zu dessen Verständnis, als die Miteinbeziehung des Hintergrundes und Umfelds, in dem sich dieser Gegenstand befindet. Eine zu starke Fokussierung auf das blosse Produkt als Objekt im Designprozess lässt das Wichtige ausser Acht.

               

              Das 7. Gesetz

              Emotion. Mehr Emotionen sind besser als weniger Emotionen.

              Auch wenn es dem ersten Gesetz scheinbar widerspricht, so sind manchmal «ornamentale» und «üppigere» Design- und Informations-Elemente notwendig, um Emotionen mit ins Spiel zu bringen. Eine zu reduzierte Form kann eine Funktion, Anwendung oder Produkt als billig, ungestaltet oder sogar hässlich erscheinen lassen.

               

              Das 8. Gesetz

              Vertrauen. Wir vertrauen der Einfachheit.

              Ein System oder Produkt, welches schon weiss, was es zu tun hat, bevor oder wenn sich ein spezifischer Nutzer sich ihm zuwendet, erscheint diesem Nutzer als besonders einfach. Es kann aber auch das Gefühl der Bevormundung eintreten. Aus diesem Grunde ist es wichtig, dass wir einem System vertrauen.

               

              Das 9. Gesetz

              Fehlschläge. Manche Dinge können nicht einfach gemacht werden.

              Kann ich etwa eine Anleitung nicht mehr vernünftig lesen, weil ich zu viele Akronyme und Kürzel verwendet habe, so gilt es, die Vereinfachung rückgängig zu machen. Auch wenn ich ein Interface so vereinfacht habe, dass ich alle Rubriken anklicken muss, um zu sehen, welche Funktionen sich darunter verstecken, ist das für die Benutzung nicht ideal.

              Im 10. und letzten Gesetz fasst Maeda die Gesetze 1 bis 9 zusammen und definiert drei Schlüssel zur Einfachheit: away, open, power

               

              Das 10. Gesetz

              Das Eine. Einfachheit entsteht durch Fortlassen des Offensichtlichen und dem Hinzufügen von Wichtigem und Bedeutungshaftem.

              Entfernt (away)

              Mehr sieht nach weniger aus, wenn dies weit entfernt wird. Am Beispiel Google wird hier der Paradigmenwechsel hin zur Implementierung von Software als Service angeführt.

              Offen (open)

              Offenheit vereinfacht Komplexität. Dieses Prinzip verdeutlicht Maeda am Beispiel Linux (Open Source) und andererseits in offenen Schnittstellen (beispielsweise Amazon-API).

              Energie (power)

              Verwende weniger, erreiche mehr.

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                Aesthetik und Usability

                UX und UI Design – Ästhetik – Aesthetic Usability Effect

                Auch bei Produkten zählt der erste Eindruck – Warum ästhetische Produkte als benutzerfreundlicher empfunden werden

                Schöne, ansprechende oder zusammengefasst «ästhetische Produkte» werden laut verschiedenen Untersuchungen als benutzerfreundlicher angesehen, unabhängig ob sie es tatsächlich sind. Ebenfalls erhöht die empfundene Ästhetik die Wahrscheinlichkeit, das Produkt auch tatsächlich zu nutzen.

                Ästhetische Produkte sind besser

                Die Ästhetik [Wissenschaft vom sinnlich Wahrnehmbaren] spielt eine zentrale Rolle für die Art und Weise wie ein Produkt benutzt wird. Ästhetische Produkte sind effektiver bei der Bildung positiver Einstellungen als ein Produkt, welches als weniger schön empfunden wird. Gleichzeitig macht ein «schönes» Produkt die Benutzenden toleranter gegenüber allfälligen Designproblemen. Wer eine persönliche und positive Beziehung zu einem Produkt hat, begegnet diesem mit Zuneigung, Loyalität und auch Geduld. Welche Produkte sind das bei Ihnen? Warum?

                Schönheit ist keine Eigenschaft an den Dingen selbst. Sie existiert nur im Bewusstsein des Betrachters

                Subjektive Ästhetik

                «Schönheit ist keine Eigenschaft an den Dingen selbst. Sie existiert nur im Bewusstsein des Betrachters, und jedes Bewusstsein nimmt eine unterschiedliche Schönheit war.» David Hume 1757

                Was als «schön» empfunden wird ist:

                subjektiv
                • abhängig von der Zeit und dem Umfeld
                • abhängig vom eigenen Wissen und den Erfahrungen
                Objektive Ästhetik

                […] doch zeigen die Ergebnisse der objektiven Ästhetik, dass es Gesetzmässigkeiten zu geben scheint, die für alle Menschen gleichermassen gelten.

                Konkret bedeutet das für uns Designerinnen und Designer, dass ein Objekt von vielen Menschen als «schön» empfunden wird, wenn dieses

                • harmonisch
                • geschlossen
                • symmetrisch

                • ist.

                «Schönheit» liegt sprichwörtlich im Auge des Betrachters. Aus Sicht der Produktentwicklung bildet der Ausgleich zwischen objektiven und subjektiven Eigenschaften ästhetischer Wahrnehmung den Ausgangspunkt für die Marktsegmentierung und Definition eines neuen Produkts. In diesem Zusammenhang spielen die Phänomene der «Komplexität» und «Ordnung» eine zentrale Rolle.

                Ordnung versus Komplexität

                Komplexität und Ordnung sind Gegenpole, die einander ausschliessen. Sie bilden ein Spannungsfeld für die ästhetischen Wahrnehmung zwischen «unerträglich und verwirrend» auf der der einen Seite, sowie «unerträglich und fad» auf der anderen Seite der Skala. Dazwischen gibt es in der Mitte einen Bereich, der für die Wahrnehmung der meisten Nutzenden besonders attraktiv ist. Die Skala kann sowohl auf einzelne Gestaltelemente, wie auch auf das ganze Produkt angewendet werden. So kann beispielsweise ein Produkt mit hoher Ordnung und klarer Struktur, kombiniert mit einem komplexen Farbklima, eine attraktive und ausgeglichenen Gesamterscheinung erhalten.

                So wenden Sie es an:
                • Finden Sie heraus, was für Ihre Nutzenden subjektiv attraktiv ist.
                • Berücksichtigen Sie bei der Gestaltung die Prinzipien der objektiven Ästhetik, wie beispielsweise «der Goldene Schnitt» oder ein harmonisches Farbklima.
                • Suche Sie im Spannungsfeld von «Ordnung und Komplexität» eine ausgeglichenen Gesamterscheinung.

                Wie John Maeda in seinen «10 Gesetze der Einfachheit» schreibt, bedingen Einfachheit und Komplexität einander.

                Viel Erfolg mit mehr Schönheit.

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                  Designsystem für ganzheitlich User Experience und User Interfaces

                  Designsystem für ganzheitlich User Experience und User Interfaces

                  Das Designsystem regelt die Gestaltung der digitalen Produkte und Services über alle Kanäle

                  design system

                  Komplexe Gestaltungsaufgaben und Markenauftritte brauchen ein Designsystem, das die Gestaltung regelt. Ein Designsystem stellt alle Elemente zur Verfügung, die für die effiziente und konsistente Produktentwicklung im Team notwendig sind. Dies ermöglicht die agile Arbeitsweise und ist eine wertvolle Massnahme bei der digitalen Transformation.

                  Ein Designsystem ist immer individuell. Es berücksichtigt den Reifegrad des Unternehmens, den Entwicklungsstand des Produkts und das Wissen des Teams.

                  Folgende Fragen helfen die richtigen Eckpfeiler für das Designsystem zu setzen:

                  • Wie viele Personen werden das Designsystem benutzen? Welches Profil haben sie? Sind sie reif genug für dieses Thema?
                  • Wie viele Produkte sollen auf dem Designsystem aufgebaut werden? Auf welchen Plattformen? Mit welchen Technologien?
                  • Welchen Grad an Konsistenz wünschen Sie sich für die Produkte?
                  • Ist die Verbindlichkeit des Designsystems streng oder locker?
                  • Ist der Aufbau modular oder integriert?
                  • Wird das Designsystems zentralisiert oder verteilt verwaltet?
                  • Wie automatisiert soll die Pattern Library mit dem produktiven Code verbunden sein?
                  • Wie detailliert muss die Dokumentation sein?
                  • Über welches Tool (Brand Management System) wird das Designsystem den End-Nutzenden zur Verfügung gestellt? Wer hat alles Zugriff?

                  Das Designsystem als «einzige Quelle der Wahrheit» [.…] steigert die Produktivität der Produktteams

                  Warum sich die Investition in ein Designsystem lohnt

                  Konsistente markenprägende Produkte

                  Die Arbeit mit einem Designsystem ermöglicht es einem Unternehmen, mehre einheitliche und konsistente Softwareprodukte mit weniger Aufwand zu entwickeln. Dies steigert die einheitliche Markenwahrnehmung auch bei Skalierung der Produktpalette.

                  Neue Arbeitskultur

                  Die Arbeit mit einem Designsystem erfordert eine bereichsübergreifende Zusammenarbeit und fördert den Silo übergreifenden Austausch. Eine solche Arbeitsweise spricht viele (jüngere) Mitarbeitenden an und kann mitentscheidend sein, wenn es darum geht, die besten Talente fürs Unternehmen zu rekrutieren

                  Gemeinsame Sprache

                  Ein Designsystem funktioniert wie ein «Werkzeugkasten» und ist die Basis für eine gemeinsame Sprache und eine geteilte Vision zwischen Designer, Entwickler, Business Analysten, Product Owner, Brand Manager und allen anderen beteiligten Personen.

                  Wird das Designsystem mittels Design System Manager (oft auch Brand System Manager genannt) online für alle zugänglich gemacht, sind die Voraussetzungen für die erfolgreiche Kollaboration erfüllt.

                  Steigerung der Produktivität

                  Eine Designsystem gliedert sich in folgende Themen und  stellt alle notwendigen Ressourcen und Assets bereit.

                  • Zweck und gemeinsame Werte
                  • Design- und Erlebnisprinzipien
                  • Design Grundlagen
                  • Komponenten und Muster
                  • Best Practices

                  Das Designsystem als «einzige Quelle der Wahrheit» (single source of truth) und definierte Entwicklungsprozesse steigern die Produktivität der Produktteams. Zeitersparnis beim Gestalten und Entwickeln, und auch ein schnellerer Rollout, sind positive Folgen von dieser Arbeitsweise.

                  Synchronisieren verschiedener Touchpoints

                  Ein Designsystem ermöglicht verschiedene Markenkontaktpunkte miteinander zu synchronisieren und für Kunden ein 360°- Erlebnis entlang der Kundenerlebniskette zu gestalten. Je nach Unternehmen und deren Geschäftsmodell regelt ein Designsystem das Design und die User Experience folgender Touchpoints:

                  • Website
                  • Shop
                  • Social Media
                  • Human-Machine-Interface
                  • Chatbot
                  • Mixed Reality
                  • Mail

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                    Product Vision Canvas

                    design vision

                    Designmethode Product Vision

                    Noch schöner als Visionen zu haben ist sie zu verwirklichen

                    design vision

                    Die Product Vision Prototype Canvas ist ein Werkzeug, um das erste Vorwissen, beste Ideen, Funktionalitäten, interessante Erkenntnisse und mögliche Lösungen festzuhalten und zu kombinieren.

                    Der Aufbau der Product Vision Prototype Canvas hilft, etwas Struktur in die ersten Erkenntnisse zu bringen. Abhängig der Situation macht es Sinn, die Themen anzupassen.

                    Was ist eine Product Vision?

                    Eine gute Vision ist kurz und einfach verständlich. Sie beinhaltet keine fixen Anforderungen, sondern das gemeinsame Verständnis des übergeordneten Ziels. Die Vision beschreibt, welches Problem behandelt wird, wie die Lösung sein soll und welcher Wert durch das Produkt entsteht.

                    Vorteile einer gemeinsamen Vision

                    • Sie dient als Entscheidungsgrundlage während des Projekts
                    • Sie minimiert Missverständnisse
                    • Sie motiviert, gemeinsam in eine Richtung zu arbeiten

                    Product Vision entwickeln in 5 Schritten

                    01 | Schnelles Brainstorming zu ersten Ideen und Lösungen

                    Nehmen Sie sich mit ihrem Team mindestens 90 Minuten Zeit, um die Product Vision Prototyp Canvas zu erarbeiten.

                    Starten Sie, indem Sie 15 Minuten lang mit einem ersten Brainstorming potenzielle Ideen mit Lösungen generieren. Ziel dabei ist, sich dem Thema anzunähern und zu lernen, wie andere denken. Hier geht es um Quantität und nicht um Qualität. Halten Sie jede Idee schriftlich oder mittels Zeichnung auf einem Post-it fest, sprechen Sie laut und deutlich, was Sie damit meinen und kleben Sie das Post-it auf der Stellwand fest.

                    Beantworten Sie folgende Schlüsselfragen:

                    • Welche Ideen fallen uns spontan ein?
                    • Welche Lösungsansätze verfolgen andere Produkte oder Anbieter?
                    • Was können wir anders, besser, schöner machen als andere?
                    • Haben wir alle das gleiche Verständnis der Problemstellung?
                    02 | Welche Funktionalitäten sind für die Nutzer unabdingbar?

                    Schreiben Sie 15 Minuten lang alle Funktionalitäten auf, die für die Nutzer unabdingbar sind.

                    Beantworten Sie folgende Schlüsselfragen:

                    • Welche Funktionalitäten sind zwingend notwendig, damit die Lösung ihren Zweck erfüllt?
                    • Welche Erfahrung und Vorwissen sind für den Nutzer zwingend notwendig?
                    • Wie ist die Beziehung zwischen der beschriebenen Funktion und der Erfahrung der Nutzer?
                    03 | Welche Lösungen und Benchmarks sind bekannt aus anderen Anwendungsbereichen, Industrien und Erfahrungen?

                    Schauen Sie 15 Minuten lang über den Tellerrand und adaptieren Sie Lösungen/Benchmarks aus anderen Anwendungsbereichen, Industrien und Erfahrungen auf die Problemstellung. Sie können auch schrittweise vorgehen, indem Sie zuerst andere Anwendungsbereiche anschauen, dann andere Industrien und am Schluss Erfahrungen aus anderen Themengebieten.

                    Beantworten Sie folgende Schlüsselfragen:

                    • Welche erfolgreichen Konzepte aus anderen Themengebieten lassen sich auf das Problem anwenden?
                    • Welche Erfahrungen haben wir gemacht, die das Problem von einer anderen Seite beleuchten?
                    • Gibt es Beziehungen zwischen der Problemstellung und anderen Erfahrungen?
                    04 | Verlassen Sie die Komfortzone und steigern Sie die Kreativität, indem Sie radikale Ideen entwickeln.

                    Nehmen Sie sich 10 Minuten Zeit, um radikale Ideen zu entwickeln. Lassen Sie in der nächsten Runde wesentliche Elemente einer Gegebenheit weg. Beispiel: Wie würden Sie eine Lernplattform ohne Schule konzipieren? Wie sieht eine Hochschule aus ohne Klassenzimmer? Halten Sie die Fragen und spontane Ideen fest.

                    Suchen Sie Antworten auf folgende Schlüsselfragen:

                    • Welche neuen und radikalen Ideen haben wir bis dato noch nicht thematisiert?
                    • Welche Produkte und Dienstleistungen gibt es, die den Nutzen und die Wertschöpfung erweitern würden?
                    • Welche Ideen finden wir vielversprechend?
                    05 | Halten Sie die generierten Ideen und das Vision Statement auf der Vision Prototype Canvas fest.

                    In den letzten 30 Minuten geht es darum, ihre Erkenntnisse zu strukturieren und auf der Vision Canvas wie folgt festzuhalten:

                    • der Nutzer
                    • dessen Bedürfnisse
                    • mögliches Produkt resp. Produkt-Funktion und
                    • der Nutzen

                    so dass in einem nächsten Schritt die einzelnen Produktideen resp. Produkt-Funktionen als Prototyp entwickelt und getestet werden können.

                    Aus der Praxis

                    Das Vision Statement

                    Das Vision Statement drückt ein hohes Ziel, einen erstrebenswerten Zustand in der Zukunft aus, ist in möglichst wenige Worte gefasst und wird im Präsens formuliert. Damit wird die Vision sprachlich bereits in die Gegenwart geholt.

                    Beispiel kurz, Fokus auf Quantität:

                    • Microsoft – A computer on every desk and in every home; all running Microsoft software.

                    Beispiel kurz, Fokus auf Qualität:

                    • At Microsoft, our mission and values are to help people and businesses throughout the world realize their full potential.

                    Weitere Möglichkeiten, um die Product Vision festzuhalten

                    Elevator Pitch

                    Der Elevator Pitch bezieht sich darauf, dass man mit jemandem im Aufzug steht und nur diese kurze Zeit (max. 60 Sekunden) hat, um seine Geschäftsidee vorzustellen. In Wirklichkeit wird es wohl weniger vorkommen, dass Sie mit potentiellen Investoren im Aufzug stehen. Trotzdem ist der Elevator Pitch eine hilfreiche Methode wenn es darum geht, eine Produktvision schnell, klar und verständlich rüberzubringen.

                    Produkt Tweet

                    Tweets sind die Bezeichnung für die kurzen Meldungen, die bei Twitter veröffentlicht werden. Für die Kurznachricht stehen 280 Zeichen zur Verfügung. Wie lautet der erste Tweet zu Ihrem neuen Produkt?

                    Landing Page

                    Eine Landing Page ist eine Produktseite, die auf den Werbeträger und die Zielgruppe optimiert ist. Es steht ein bestimmtes Angebot im Fokus, das ohne Ablenkung präsentiert wird. Ein zentrales Element ist die CTA (call to action), die eine einfache Interaktion mit dem Benutzer sicherstellt. Gestalten Sie die Landing Page / Product Page für Ihr neues Product. Wie überzeugen sie die Besucher der Website von Ihrem neuen Produkt?

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