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10 Gesetze der Einfachheit

Gesetzte der Einfachheit John Maeda

Die 10 Gesetze der Einfachheit nach John Maeda

Einfach ist schwer – sehr schwer sogar.

Gesetzte der Einfachheit John Maeda

Die Gesetze der Einfachheit dienen dazu, Produkte und Lösungen so zu gestalten, dass diese für die Nutzenden einfacher zu verstehen und zu benutzen sind und mehr Freude bereiten. Ein kurzer Leitfaden für Designerinnen und Nicht-Designer.

John Maeda propagiert in seinem kleinen Buch das Prinzip «Simplicity» – «Einfachheit» als Grundprinzip des Lebens, wobei für ihn Reduktion, Zeiteffizienz und Funktionalität zentrale Merkmale sind. Dieses Prinzip lässt sich auf viele Lebensbereiche und Aufgabenstellungen anwenden. Maedas zehn Gesetze können uns dabei helfen, komplexe Sachverhalte einfacher erscheinen zu lassen, wodurch allmählich ein Gefühl von Sicherheit, Kontrolle und Durchschaubarkeit entsteht. Eine solche emotional positiv gefärbte Stimmung baut Ängste und Hemmungen beim Nutzen von Produkten ab und schafft eine zustimmende Haltung.

Das 1. Gesetz

Reduktion. Die einfachste Weise, Einfachheit zu erzielen, ist durch wohlüberlegte Reduktion.

Am einfachsten erreicht man Einfachheit durch bewusstes Weglassen oder durch Verbergen. Die Entfernung von Funktionalitäten macht beispielsweise die Bedienung eines Produktes wie etwa eines DVD-Players viel einfacher, doch gleichzeitig schränkt dies auch die Verwendungsmöglichkeit ein. So gilt es einen Mittelweg zu finden, der möglichst die Bedienbarkeit vereinfacht und dennoch eine möglichst hohe Funktionalität erlaubt.

 

Das 2. Gesetz

Organisieren. Aufräumen lässt eine Vielzahl geringer erscheinen.

Durch Strukturieren von komplexen Systemen erscheinen diese einfacher. Ein System aus vielen Teilen erscheint einfacher, wenn die Teile in sinnvolle Kategorien aufgeteilt sind. Das Zuordnen von Funktionen zu Kategorien erleichtert den Zugriff auf eine ansonsten unübersehbare Vielzahl von einzelnen Funktionen. Im Laufe der Sortierung entstehen jedoch auch oft Probleme:

  • Was gehört zu welcher Kategorie?
  • Wann soll etwas unter einer Rubrik versteckt werden und was muss unbedingt sichtbar bleiben?
  • Lassen sich Funktionen auch mehreren Kategorien zuordnen?

 

Das 3. Gesetz

Zeit. Zeitersparnis empfinden wir als Vereinfachung.

Sinnvoller Umgang mit der Zeit und das Gefühl, die Zeit gut auszunutzen erzeugen positive Gefühle. Das Gefühl, Zeit zu sparen, erzeugt positive Emotionen. Wenn beispielsweise ein Computer lange braucht, bis er startbereit ist, wenn eine Website lange benötigt, bis sie geladen ist, dann wird Warten als unangenehm empfunden. Ist ein Computer dagegen sofort betriebsbereit oder öffnet sich eine App unmittelbar nach den Starten, dann wird dies als einfach empfunden.

 

Das 4. Gesetz

Lernen. Wissen macht alles einfacher.

Je mehr man bereits weiss, desto leichter ist es, Neues hinzuzulernen. Je grösser das Vorwissen, desto einfacher erscheinen die Dinge. Wir alle kennen diese Aussagen wie «Lass es uns doch erst mal ausprobieren» oder «Wozu die Zeit verschwenden, um die Gebrauchsanweisung zu lesen?» Doch die Handhabung eines komplexen technischen Gerätes durch Ausprobieren zu erlernen verschlingt oft mehr Zeit, als vorher die Anleitung oder Gebrauchsanweisung zu lesen. Aus diesem Grund ist es sinnvoll, bekannte Bedienmuster bewusst einzusetzen oder in der Anwendung zu wiederholen, so dass das Gelernte mehrfach verwendet werden kann.

 

Das 5. Gesetz

Gegensätze. Einfachheit und Komplexität bedingen einander.

Umso mehr alles um uns herum komplexer wird, umso mehr sticht das Einfache hervor. Und weil Technologie und digitale Produkte ständig an Komplexität gewinnen, ergibt sich ein ökonomischer Vorteil für die Übernahme der Strategie der Einfachheit, die ein Produkt von anderen absetzt und positioniert.

 

Das 6. Gesetz

Kontext. Das Umfeld von Einfachheit ist zweifellos nicht unbedeutend.

Die blosse Fokussierung auf einen Gegenstand hilft weniger zu dessen Verständnis, als die Miteinbeziehung des Hintergrundes und Umfelds, in dem sich dieser Gegenstand befindet. Eine zu starke Fokussierung auf das blosse Produkt als Objekt im Designprozess lässt das Wichtige ausser Acht.

 

Das 7. Gesetz

Emotion. Mehr Emotionen sind besser als weniger Emotionen.

Auch wenn es dem ersten Gesetz scheinbar widerspricht, so sind manchmal «ornamentale» und «üppigere» Design- und Informations-Elemente notwendig, um Emotionen mit ins Spiel zu bringen. Eine zu reduzierte Form kann eine Funktion, Anwendung oder Produkt als billig, ungestaltet oder sogar hässlich erscheinen lassen.

 

Das 8. Gesetz

Vertrauen. Wir vertrauen der Einfachheit.

Ein System oder Produkt, welches schon weiss, was es zu tun hat, bevor oder wenn sich ein spezifischer Nutzer sich ihm zuwendet, erscheint diesem Nutzer als besonders einfach. Es kann aber auch das Gefühl der Bevormundung eintreten. Aus diesem Grunde ist es wichtig, dass wir einem System vertrauen.

 

Das 9. Gesetz

Fehlschläge. Manche Dinge können nicht einfach gemacht werden.

Kann ich etwa eine Anleitung nicht mehr vernünftig lesen, weil ich zu viele Akronyme und Kürzel verwendet habe, so gilt es, die Vereinfachung rückgängig zu machen. Auch wenn ich ein Interface so vereinfacht habe, dass ich alle Rubriken anklicken muss, um zu sehen, welche Funktionen sich darunter verstecken, ist das für die Benutzung nicht ideal.

Im 10. und letzten Gesetz fasst Maeda die Gesetze 1 bis 9 zusammen und definiert drei Schlüssel zur Einfachheit: away, open, power

 

Das 10. Gesetz

Das Eine. Einfachheit entsteht durch Fortlassen des Offensichtlichen und dem Hinzufügen von Wichtigem und Bedeutungshaftem.

Entfernt (away)

Mehr sieht nach weniger aus, wenn dies weit entfernt wird. Am Beispiel Google wird hier der Paradigmenwechsel hin zur Implementierung von Software als Service angeführt.

Offen (open)

Offenheit vereinfacht Komplexität. Dieses Prinzip verdeutlicht Maeda am Beispiel Linux (Open Source) und andererseits in offenen Schnittstellen (beispielsweise Amazon-API).

Energie (power)

Verwende weniger, erreiche mehr.

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    Aesthetik und Usability

    UX und UI Design – Ästhetik – Aesthetic Usability Effect

    Auch bei Produkten zählt der erste Eindruck – Warum ästhetische Produkte als benutzerfreundlicher empfunden werden

    Schöne, ansprechende oder zusammengefasst «ästhetische Produkte» werden laut verschiedenen Untersuchungen als benutzerfreundlicher angesehen, unabhängig ob sie es tatsächlich sind. Ebenfalls erhöht die empfundene Ästhetik die Wahrscheinlichkeit, das Produkt auch tatsächlich zu nutzen.

    Ästhetische Produkte sind besser

    Die Ästhetik [Wissenschaft vom sinnlich Wahrnehmbaren] spielt eine zentrale Rolle für die Art und Weise wie ein Produkt benutzt wird. Ästhetische Produkte sind effektiver bei der Bildung positiver Einstellungen als ein Produkt, welches als weniger schön empfunden wird. Gleichzeitig macht ein «schönes» Produkt die Benutzenden toleranter gegenüber allfälligen Designproblemen. Wer eine persönliche und positive Beziehung zu einem Produkt hat, begegnet diesem mit Zuneigung, Loyalität und auch Geduld. Welche Produkte sind das bei Ihnen? Warum?

    Schönheit ist keine Eigenschaft an den Dingen selbst. Sie existiert nur im Bewusstsein des Betrachters

    Subjektive Ästhetik

    «Schönheit ist keine Eigenschaft an den Dingen selbst. Sie existiert nur im Bewusstsein des Betrachters, und jedes Bewusstsein nimmt eine unterschiedliche Schönheit war.» David Hume 1757

    Was als «schön» empfunden wird ist:

    subjektiv
    • abhängig von der Zeit und dem Umfeld
    • abhängig vom eigenen Wissen und den Erfahrungen
    Objektive Ästhetik

    […] doch zeigen die Ergebnisse der objektiven Ästhetik, dass es Gesetzmässigkeiten zu geben scheint, die für alle Menschen gleichermassen gelten.

    Konkret bedeutet das für uns Designerinnen und Designer, dass ein Objekt von vielen Menschen als «schön» empfunden wird, wenn dieses

    • harmonisch
    • geschlossen
    • symmetrisch

    • ist.

    «Schönheit» liegt sprichwörtlich im Auge des Betrachters. Aus Sicht der Produktentwicklung bildet der Ausgleich zwischen objektiven und subjektiven Eigenschaften ästhetischer Wahrnehmung den Ausgangspunkt für die Marktsegmentierung und Definition eines neuen Produkts. In diesem Zusammenhang spielen die Phänomene der «Komplexität» und «Ordnung» eine zentrale Rolle.

    Ordnung versus Komplexität

    Komplexität und Ordnung sind Gegenpole, die einander ausschliessen. Sie bilden ein Spannungsfeld für die ästhetischen Wahrnehmung zwischen «unerträglich und verwirrend» auf der der einen Seite, sowie «unerträglich und fad» auf der anderen Seite der Skala. Dazwischen gibt es in der Mitte einen Bereich, der für die Wahrnehmung der meisten Nutzenden besonders attraktiv ist. Die Skala kann sowohl auf einzelne Gestaltelemente, wie auch auf das ganze Produkt angewendet werden. So kann beispielsweise ein Produkt mit hoher Ordnung und klarer Struktur, kombiniert mit einem komplexen Farbklima, eine attraktive und ausgeglichenen Gesamterscheinung erhalten.

    So wenden Sie es an:
    • Finden Sie heraus, was für Ihre Nutzenden subjektiv attraktiv ist.
    • Berücksichtigen Sie bei der Gestaltung die Prinzipien der objektiven Ästhetik, wie beispielsweise «der Goldene Schnitt» oder ein harmonisches Farbklima.
    • Suche Sie im Spannungsfeld von «Ordnung und Komplexität» eine ausgeglichenen Gesamterscheinung.

    Wie John Maeda in seinen «10 Gesetze der Einfachheit» schreibt, bedingen Einfachheit und Komplexität einander.

    Viel Erfolg mit mehr Schönheit.

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      Designsystem für ganzheitlich User Experience und User Interfaces

      Designsystem für ganzheitlich User Experience und User Interfaces

      Das Designsystem regelt die Gestaltung der digitalen Produkte und Services über alle Kanäle

      design system

      Komplexe Gestaltungsaufgaben und Markenauftritte brauchen ein Designsystem, das die Gestaltung regelt. Ein Designsystem stellt alle Elemente zur Verfügung, die für die effiziente und konsistente Produktentwicklung im Team notwendig sind. Dies ermöglicht die agile Arbeitsweise und ist eine wertvolle Massnahme bei der digitalen Transformation.

      Ein Designsystem ist immer individuell. Es berücksichtigt den Reifegrad des Unternehmens, den Entwicklungsstand des Produkts und das Wissen des Teams.

      Folgende Fragen helfen die richtigen Eckpfeiler für das Designsystem zu setzen:

      • Wie viele Personen werden das Designsystem benutzen? Welches Profil haben sie? Sind sie reif genug für dieses Thema?
      • Wie viele Produkte sollen auf dem Designsystem aufgebaut werden? Auf welchen Plattformen? Mit welchen Technologien?
      • Welchen Grad an Konsistenz wünschen Sie sich für die Produkte?
      • Ist die Verbindlichkeit des Designsystems streng oder locker?
      • Ist der Aufbau modular oder integriert?
      • Wird das Designsystems zentralisiert oder verteilt verwaltet?
      • Wie automatisiert soll die Pattern Library mit dem produktiven Code verbunden sein?
      • Wie detailliert muss die Dokumentation sein?
      • Über welches Tool (Brand Management System) wird das Designsystem den End-Nutzenden zur Verfügung gestellt? Wer hat alles Zugriff?

      Das Designsystem als «einzige Quelle der Wahrheit» [.…] steigert die Produktivität der Produktteams

      Warum sich die Investition in ein Designsystem lohnt

      Konsistente markenprägende Produkte

      Die Arbeit mit einem Designsystem ermöglicht es einem Unternehmen, mehre einheitliche und konsistente Softwareprodukte mit weniger Aufwand zu entwickeln. Dies steigert die einheitliche Markenwahrnehmung auch bei Skalierung der Produktpalette.

      Neue Arbeitskultur

      Die Arbeit mit einem Designsystem erfordert eine bereichsübergreifende Zusammenarbeit und fördert den Silo übergreifenden Austausch. Eine solche Arbeitsweise spricht viele (jüngere) Mitarbeitenden an und kann mitentscheidend sein, wenn es darum geht, die besten Talente fürs Unternehmen zu rekrutieren

      Gemeinsame Sprache

      Ein Designsystem funktioniert wie ein «Werkzeugkasten» und ist die Basis für eine gemeinsame Sprache und eine geteilte Vision zwischen Designer, Entwickler, Business Analysten, Product Owner, Brand Manager und allen anderen beteiligten Personen.

      Wird das Designsystem mittels Design System Manager (oft auch Brand System Manager genannt) online für alle zugänglich gemacht, sind die Voraussetzungen für die erfolgreiche Kollaboration erfüllt.

      Steigerung der Produktivität

      Eine Designsystem gliedert sich in folgende Themen und  stellt alle notwendigen Ressourcen und Assets bereit.

      • Zweck und gemeinsame Werte
      • Design- und Erlebnisprinzipien
      • Design Grundlagen
      • Komponenten und Muster
      • Best Practices

      Das Designsystem als «einzige Quelle der Wahrheit» (single source of truth) und definierte Entwicklungsprozesse steigern die Produktivität der Produktteams. Zeitersparnis beim Gestalten und Entwickeln, und auch ein schnellerer Rollout, sind positive Folgen von dieser Arbeitsweise.

      Synchronisieren verschiedener Touchpoints

      Ein Designsystem ermöglicht verschiedene Markenkontaktpunkte miteinander zu synchronisieren und für Kunden ein 360°- Erlebnis entlang der Kundenerlebniskette zu gestalten. Je nach Unternehmen und deren Geschäftsmodell regelt ein Designsystem das Design und die User Experience folgender Touchpoints:

      • Website
      • Shop
      • Social Media
      • Human-Machine-Interface
      • Chatbot
      • Mixed Reality
      • Mail

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        Product Vision Canvas

        design vision

        Designmethode Product Vision

        Noch schöner als Visionen zu haben ist sie zu verwirklichen

        design vision

        Die Product Vision Prototype Canvas ist ein Werkzeug, um das erste Vorwissen, beste Ideen, Funktionalitäten, interessante Erkenntnisse und mögliche Lösungen festzuhalten und zu kombinieren.

        Der Aufbau der Product Vision Prototype Canvas hilft, etwas Struktur in die ersten Erkenntnisse zu bringen. Abhängig der Situation macht es Sinn, die Themen anzupassen.

        Was ist eine Product Vision?

        Eine gute Vision ist kurz und einfach verständlich. Sie beinhaltet keine fixen Anforderungen, sondern das gemeinsame Verständnis des übergeordneten Ziels. Die Vision beschreibt, welches Problem behandelt wird, wie die Lösung sein soll und welcher Wert durch das Produkt entsteht.

        Vorteile einer gemeinsamen Vision

        • Sie dient als Entscheidungsgrundlage während des Projekts
        • Sie minimiert Missverständnisse
        • Sie motiviert, gemeinsam in eine Richtung zu arbeiten

        Product Vision entwickeln in 5 Schritten

        01 | Schnelles Brainstorming zu ersten Ideen und Lösungen

        Nehmen Sie sich mit ihrem Team mindestens 90 Minuten Zeit, um die Product Vision Prototyp Canvas zu erarbeiten.

        Starten Sie, indem Sie 15 Minuten lang mit einem ersten Brainstorming potenzielle Ideen mit Lösungen generieren. Ziel dabei ist, sich dem Thema anzunähern und zu lernen, wie andere denken. Hier geht es um Quantität und nicht um Qualität. Halten Sie jede Idee schriftlich oder mittels Zeichnung auf einem Post-it fest, sprechen Sie laut und deutlich, was Sie damit meinen und kleben Sie das Post-it auf der Stellwand fest.

        Beantworten Sie folgende Schlüsselfragen:

        • Welche Ideen fallen uns spontan ein?
        • Welche Lösungsansätze verfolgen andere Produkte oder Anbieter?
        • Was können wir anders, besser, schöner machen als andere?
        • Haben wir alle das gleiche Verständnis der Problemstellung?
        02 | Welche Funktionalitäten sind für die Nutzer unabdingbar?

        Schreiben Sie 15 Minuten lang alle Funktionalitäten auf, die für die Nutzer unabdingbar sind.

        Beantworten Sie folgende Schlüsselfragen:

        • Welche Funktionalitäten sind zwingend notwendig, damit die Lösung ihren Zweck erfüllt?
        • Welche Erfahrung und Vorwissen sind für den Nutzer zwingend notwendig?
        • Wie ist die Beziehung zwischen der beschriebenen Funktion und der Erfahrung der Nutzer?
        03 | Welche Lösungen und Benchmarks sind bekannt aus anderen Anwendungsbereichen, Industrien und Erfahrungen?

        Schauen Sie 15 Minuten lang über den Tellerrand und adaptieren Sie Lösungen/Benchmarks aus anderen Anwendungsbereichen, Industrien und Erfahrungen auf die Problemstellung. Sie können auch schrittweise vorgehen, indem Sie zuerst andere Anwendungsbereiche anschauen, dann andere Industrien und am Schluss Erfahrungen aus anderen Themengebieten.

        Beantworten Sie folgende Schlüsselfragen:

        • Welche erfolgreichen Konzepte aus anderen Themengebieten lassen sich auf das Problem anwenden?
        • Welche Erfahrungen haben wir gemacht, die das Problem von einer anderen Seite beleuchten?
        • Gibt es Beziehungen zwischen der Problemstellung und anderen Erfahrungen?
        04 | Verlassen Sie die Komfortzone und steigern Sie die Kreativität, indem Sie radikale Ideen entwickeln.

        Nehmen Sie sich 10 Minuten Zeit, um radikale Ideen zu entwickeln. Lassen Sie in der nächsten Runde wesentliche Elemente einer Gegebenheit weg. Beispiel: Wie würden Sie eine Lernplattform ohne Schule konzipieren? Wie sieht eine Hochschule aus ohne Klassenzimmer? Halten Sie die Fragen und spontane Ideen fest.

        Suchen Sie Antworten auf folgende Schlüsselfragen:

        • Welche neuen und radikalen Ideen haben wir bis dato noch nicht thematisiert?
        • Welche Produkte und Dienstleistungen gibt es, die den Nutzen und die Wertschöpfung erweitern würden?
        • Welche Ideen finden wir vielversprechend?
        05 | Halten Sie die generierten Ideen und das Vision Statement auf der Vision Prototype Canvas fest.

        In den letzten 30 Minuten geht es darum, ihre Erkenntnisse zu strukturieren und auf der Vision Canvas wie folgt festzuhalten:

        • der Nutzer
        • dessen Bedürfnisse
        • mögliches Produkt resp. Produkt-Funktion und
        • der Nutzen

        so dass in einem nächsten Schritt die einzelnen Produktideen resp. Produkt-Funktionen als Prototyp entwickelt und getestet werden können.

        Aus der Praxis

        Das Vision Statement

        Das Vision Statement drückt ein hohes Ziel, einen erstrebenswerten Zustand in der Zukunft aus, ist in möglichst wenige Worte gefasst und wird im Präsens formuliert. Damit wird die Vision sprachlich bereits in die Gegenwart geholt.

        Beispiel kurz, Fokus auf Quantität:

        • Microsoft – A computer on every desk and in every home; all running Microsoft software.

        Beispiel kurz, Fokus auf Qualität:

        • At Microsoft, our mission and values are to help people and businesses throughout the world realize their full potential.

        Weitere Möglichkeiten, um die Product Vision festzuhalten

        Elevator Pitch

        Der Elevator Pitch bezieht sich darauf, dass man mit jemandem im Aufzug steht und nur diese kurze Zeit (max. 60 Sekunden) hat, um seine Geschäftsidee vorzustellen. In Wirklichkeit wird es wohl weniger vorkommen, dass Sie mit potentiellen Investoren im Aufzug stehen. Trotzdem ist der Elevator Pitch eine hilfreiche Methode wenn es darum geht, eine Produktvision schnell, klar und verständlich rüberzubringen.

        Produkt Tweet

        Tweets sind die Bezeichnung für die kurzen Meldungen, die bei Twitter veröffentlicht werden. Für die Kurznachricht stehen 280 Zeichen zur Verfügung. Wie lautet der erste Tweet zu Ihrem neuen Produkt?

        Landing Page

        Eine Landing Page ist eine Produktseite, die auf den Werbeträger und die Zielgruppe optimiert ist. Es steht ein bestimmtes Angebot im Fokus, das ohne Ablenkung präsentiert wird. Ein zentrales Element ist die CTA (call to action), die eine einfache Interaktion mit dem Benutzer sicherstellt. Gestalten Sie die Landing Page / Product Page für Ihr neues Product. Wie überzeugen sie die Besucher der Website von Ihrem neuen Produkt?

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          Accessibility für barrierefreie Produkte

          accessibility

          Accessibility für barrierefreie Produkte

          Digitale Produkte, die nach Accessibility-Richtlinien gestaltet und realisiert sind, bieten allen Menschen einen leichteren und bequemeren Zugang

          accessibility

          Accessibility beschreibt die Leichtigkeit (Bequemlichkeit), die Menschen mit Behinderungen oder Einschränkungen bei der Interaktion mit einem digitalen Produkt erleben. Usability beschreibt die generelle Leichtigkeit (Bequemlichkeit) bei der Interaktion mit einem digitalen Produkt, während User Experience die übergeordnete Zufriedenheit der Nutzenden im Fokus hat.

          Was ist Accessibility?

          Wie kann eine Website, ein Automat oder ein Informationssystem für alle Menschen, auch für solche mit Behinderungen oder Einschränkungen, zugänglich sein? Wie kann das digitale Produkt auch ohne Maus-Steuerung bedient werden? Wie müssen Informationen aufbereitet sein, damit diese auch von Menschen mit Leseschwäche verstanden werden? Aber auch umwelt- und situationsbedingte Einschränkungen wie zum Beispiel schwierige Lichtverhältnisse, kleine Monitore oder komplizierte Prozesse können Menschen ausschliessen. Das alles sind Themen mit denen sich das Fachgebiet Accessibility auseinandersetzt. Dabei steht das Prinzip der Gleichstellung aller Menschen im Zentrum.

          Gleichstellung aller Menschen

          Bei Accessibility geht es nicht um Kompromisse bei der Gestaltung, damit Menschen mit Behinderungen das digitale Produkt auch nutzen können. Vielmehr geht es darum, dass Accessibility-Richtlinien bei der Gestaltung und Realisierung helfen, digitale Produkte zu entwickeln, die von allen Menschen leichter verstanden und einfacher bedient werden können. Um ein barrierefreies Produkt zu entwickeln müssen weder grosse Abstriche bei der visuellen Gestaltung gemacht werden noch fallen riesige Summen für Extra-Aufwand an. Wichtig ist, dass die Accessibility-Leitlinien und Prinzipien von Anfang an in den menschenzentrierten Design-Prozess integriert werden und im Bewusstsein aller Projektbeteiligten (Stakeholder) verankert sind.

          Bei Accessibility geht es nicht um Kompromisse bei der Gestaltung, damit Menschen mit Behinderungen das digitale Produkt auch nutzen können

          Accessibility ist auf alle Aspekte von Einschränkungen anzuwenden

          Bereits die in der Umgangssprache als Behinderungen bezeichneten Einschränkungen umfassen viele unterschiedliche Kategorien:

          • Sensorische Einschränkungen: visuelle, auditive, taktile, haptische
          • Motorische Einschränkungen: (Fein-)Motorik, Mobilität
          • Kognitive Einschränkungen

          Aber auch umwelt- und situationsbedingte Einschränkungen können Menschen von der erfolgreichen Teilnahme an der Informationsgesellschaft ausschliessen:

          • Kleine Bildschirme
          • Ungünstige Lichtverhältnisse
          • Unnötig komplizierte Prozesse
          • Unverständliche Sprache

          Leitlinien für barrierefreie Gestaltung

          Zwei-Sinne-Prinzip

          Das digitale Produkt darf nicht nur visuelle erschliessbar sein. Gestalte immer nach dem Zwei-Sinne-Prinzip. Alle Informationen können mit Hilfsmitteln (z.B. Screenreader) über zwei Sinne wahrgenommen werden.

          Universelles Design

          Es gibt nur eine Lösung, die für alle bedienbar sein muss. Stelle sicher, dass das digitale Produkt auch mit der Tastatur bedienbar ist. Der Fokus muss immer sichtbar sein.

          Selbstbestimmung

          Das Design soll möglichst wenig fix vorgeben. Gestalte das Design flexibel. Im Minimum kann die Schriftgrösse den eigenen Bedürfnissen angepasst werden.

          Accessibility-Checkliste

          Wahrnehmbarkeit

          «Die Informationen und Komponenten der Benutzerschnittstelle sind so darzustellen, dass sie von den Nutzerinnen und Nutzern wahrgenommen werden können.»

          • Gibt es für Bilder, Grafiken, Videos und Animationen gute Textalternativen?
          • Ist die Schrift gut lesbar?
          • Können Nutzer die Schriftgrösse verändern?
          • Sind Links gut erkennbar?
          • Ist der Kontrast zwischen den einzelnen Elemente gross genug?
          • Ist das User Interface räumlich klar definiert?
          • Gibt es 3+-2 Einträge pro Menü?
          • Wird auf unnötige und störende Element verzichtet?
          • Sind Audio‐ und Videodateien mit Untertitel versehen?
          • Gibt es für zeitbasierte Medien Alternativen?
          • Werden Bewegung und Animation so eingesetzt, dass sie keine Anfälle auslösen?
          Bedienbarkeit

          «Die Komponenten der Benutzerschnittstelle und die Navigation müssen bedient werden können.»

          • Ist das digitale Produkt auch mit der Tastatur bedienbar?
          • Ist die Navigation auf allen Seiten konsistent?
          • Ist die Benutzerführung leicht und verständlich?
          • Gibt es eine Zurück-Funktion?
          • Werde Orientierungshilfen angeboten?
          • Helfen Piktogramme bei der Orientierung?
          • Wird auf Captchas verzichtet?
          • Haben die Benutzer genügend Zeit, um Inhalte zu lesen und zu benutzen?
          • Ist das digitale Produkt für die Benutzer vorhersehbar?
          • Wird die Affordance (Aufforderungscharakter) des Produktes erfüllt und ist die Bedienung intuitiv?
          Verständlichkeit

          «Die Informationen und die Bedienung der Benutzerschnittstelle müssen verständlich sein.»

          • Sind Texte einfach und ohne Fremdwörter geschrieben?
          • Unterstützen Illustrationen und Bilder den Inhalt?
          • Werden bewährte und allgemein verständliche Zeichen verwendet?
          • Ist der Fokus immer sichtbar?
          • Sind Dialoge verständlich und hilfreich?
          • Unterstützen Fehlermeldung beim Erlernen des Produkts?
          • Sind Links und Button-Texte eindeutig? (nicht «Mehr» oder «Weiter»)
          • Gibt es Hilfestellungen?
          Robustheit

          «Inhalte müssen so robust sein, dass sie von möglichst allen Benutzeragenten, einschliesslich assistiver Technologien, zuverlässig interpretiert werden können.»

          • Ist das System Fehlertolerant?
          • Ist das digitale Produkt maximal kompatibel mit Browsern und Hilfsmitteln?

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            User Experience Design für positive Nutzererlebnisse

            UX pyramide

            User Experience Design für positive Nutzererlebnisse

            Die User Experience ist ein zentraler Erfolgsfaktor für attraktive Produkte und Services

            UX pyramide

            Menschen erleben ein positives Nutzererlebnis (User Experience), wenn ihre Erwartungen erfüllt oder sogar übertroffen werden. Wie kann Design das Nutzererlebnis positiv beeinflussen?

            Ganzheitliches Erlebnis

            Die Din-Norm ISO 9241-210 definiert User Experience (kurz: UX, dt.: Nutzererlebnis) mit «Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen und/oder der erwarteten Benutzung eines Produkts, eines Systems oder einer Dienstleistung resultieren» und ergänzt «User Experience umfasst sämtliche Emotionen, Vorstellungen, Vorlieben, Wahrnehmungen, physiologischen und psychologischen Reaktionen, Verhaltensweisen und Leistungen, die sich vor, während und nach der Nutzung ergeben.»

            Beim Thema User Experience geht es um ein ganzheitliches Erlebnis beim Interagieren mit einem Produkt oder System und den damit verbundenen Emotionen.

            Positive Emotionen

            Damit ein Produkt erfolgreich wird, muss dieses beim Benutzer (Kunden) positive Emotionen auslösen. Zentraler Kern dafür ist die Usability (dt.: Gebrauchstauglichkeit). Zentrale Frage hier: Ist das Produkt einfach bedienbar? Die Usability bestimmt wie effektiv, effizient und zufriedenstellend ein bestimmter Benutzer seine konkreten Ziele mit dem Produkt erreicht. Wenn dieser dank dem Produkt seine Ziele einfach und angenehm erreicht, entstehen positive Erfahrungen. Soll das Produkt aber mehr als nur nützlich und angenehm sein und die Spitze der UX-Pyramide erklimmen, muss das Erlebnis für den Benutzer bedeutungsvoll sein.

            Machen Sie kurz Pause. Ein Gedankenspiel:

            • Welche Apps haben es auf den ersten Homescreen geschafft? Warum?
            • Welche davon sind für Sie mehr als nur nützlich?
            • Was machen dieses Produkt besonders gut?

            Erfolgserlebnisse und Glücksgefühle

            Wie kann die Chance erhöht werden, dass Benutzende ein Produkt als vergnüglich oder bedeutsam erleben? Um sich im harten Wettbewerb abzugrenzen, werden häufig einfach immer mehr und neue Funktionen in das Produkt gestopft. Bei diesem Vorgehen liegt der Fokus bei der Produktentwicklung auf den Funktionen, egal ob diese das Produkt für die Menschen bedeutsamer machen oder nicht.

            Damit Produkte für Menschen und ihre Nutzungsanforderungen entstehen, müssen die Benutzer von Anfang an in die Produktentwicklung integriert werden, egal ob agil oder klassisch entwickelt wird. Die Human Centered Design Methode lässt sich in beide Vorgehensweisen integrieren. Während dem menschenzentrierten Entwicklungsprozess sind Themen wie Accessibility (deutsch: Zugänglichkeit), Utility (Nützlichkeit) aber auch Ästhetik und die Erfüllung des Markenversprechens von grosser Bedeutung.

            UX-Checkliste

            Kurze Checkliste, um die positive Wirkung der UX- Massnahmen zu überprüfen. Beantworten Sie die folgenden Fragen. Sie kennen die Antworten nicht? Fragen Sie Ihre Nutzerinnen und Nutzer.

            Utility

            Wie hoch ist der subjektive Nutzwert der Inhalte und Funktionen für die jeweilige Zielgruppe?

            Accessibility

            Wie gut ist die Zugänglichkeit und Kompatibilität?
            Wie empfinden Nutzer die Performance und Ladezeiten?
            Eignet sich das Angebot für das verwendete Endgerät?

            Usability

            Wie effektiv, effizient und somit zufriedenstellend kann ein Nutzer sein Ziel mit dem Produkt oder Service erreichen?

            Ästhetik

            Wie ansprechend ist die Optik für die Nutzer?

            Markenversprechen

            Wie gut erfüllt das Angebot das Markenversprechen und damit die Erwartungen der Nutzer?

            Menschen erleben Glücksgefühle, wenn sie Erfolgserlebnisse haben. Wie kann das neue Produkt immer wieder kleine Glücksgefühle auslösen?

            Praxistipp

            Es ist hilfreich, wenn sich das ganze Entwicklungsteam immer wieder in Erinnerung ruft, dass Benutzer Menschen sind – und Menschen erleben Glücksgefühle, wenn sie Erfolgserlebnisse haben. Wie kann das neue Produkt immer wieder kleine Glücksgefühle auslösen? Positive Erlebnisse motivieren Menschen, das Produkt mit Freude zu nutzen und aktiv weiterzuempfehlen. Und das ist die Basis für ein erfolgreiches Produkt. Wie ermöglichen Ihre Produkte oder Services den Nutzerinnen und Nutzern Erfolgserlebnisse?

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              Usability für benutzerfreundliche Produkte

              User Experience Usability

              Usability für benutzerfreundliche Produkte

              Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend erreichen

              User Experience Usability

              Die Usability eines Produkts ist das Ausmass, in dem es von einem bestimmten Benutzer verwendet werden kann, um bestimmte Ziele in einem bestimmten Kontext effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen (ISO 9241-210).

              Was ist usability (dt: Gebrauchstauglichkeit, Brauchbarkeit, Benutzbarkeit oder auch «Benutzerfreundlichkeit»)?

              Beim Thema Usability geht es um einen bestimmten Benutzer. Das bedeutet, dass die Usability nicht ohne weiteres auf andere Benutzer übertragen werden kann. Weiter geht es um klar definierte Ziele, die ein Benutzer in einem bestimmten Kontext erreichen will.

              Dabei ist die Effektivität ein wesentlicher Bestandteil. Der Nutzer soll mit dem Produkt die gesetzten Ziele genau und vollständig erfüllen. Bei der Zielerreichung spielt dann auch die Effizienz eine wichtige Rollen. Wieviel Aufwand (zeitlich, finanziell, materiell und mental) braucht der Nutzer und das bestimmte Ziel zu erreichen.

              Schlussendlich ist die Zufriedenheit des Nutzers relevant. Diese wird mit der Freiheit von Beeinträchtigung und positiver Grundeinstellung zur Nutzung des digitalen Produktes gemessen.

              Wie kann die Usability bestimmt werden?

              Folgende Ergebnisse und Definitionen aus früheren Arbeitsschritten sind notwendig, um die Usability zu testen:

              • Definition der Nutzergruppen (Personas) und die Zielsetzung der Interaktion
              • Beschreibung der Aufgaben (d.h. der Handlungen, die auszuführen sind, um ein Ziel zu erreichen)
              • Beschreibung der Umgebung (alle relevanten Eigenschaften der physikalischen und sozialen Umwelt)
              • Konkrete Usability Messgrössen, die sich auf Effizienz, Effektivität und Zufriedenheit beziehen (z.B. benötigte Zeit, Fehlerraten, Fragebögen, etc.)

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                5 Jahre Digital Factory Bern

                Designsensor 5 Jahre Digital Factory

                5 Jahre Digital Factory Bern.

                Happy Birthday.

                Designsensor 5 Jahre Digital Factory

                Wir haben was zu feiern – gefestet wird nach Corona. Seit 5 Jahren entwickeln und gestalten wir gemeinsam in der Digital Factory Bern Apps, digitale Dienstleistungen, Kundenerlebnisse, Informationen, Interaktionen, Online-Plattformen, Human Machine Interfaces HMI, Software und noch vieles mehr.

                30. April 2021 – 5 Jahre Digital Factory Bern

                Gerne hätten wir zu diesem Anlass einen Kundenevent durchgeführt. Aufgrund der weiterhin unsicheren Covid-19 Lage haben wir uns entschieden, diesen auf den Herbst zu verschieben.

                Zudem können wir im 2021 drei Firmenjubiläen feiern:

                10 Jahre Designsensor, 8 Jahre Lambda IT und 5 Jahre Digital Factory!

                Wir freuen uns schon jetzt, mit Ihnen bei uns in der Digital Factory auf unsere vertrauensvolle Zusammenarbeit anzustossen.

                Designsensor AG, Lambda IT, Webradar, Peter Rubi eConsulting

                10 Jahre Designsensor AG

                Designsensor 10 Jahre Designsensor

                10 Jahre Designsensor.

                Happy Birthday.

                Designsensor 10 Jahre Designsensor

                Wir haben was zu feiern – gefestet wird nach Corona. Seit 10 Jahren entwickeln und gestalten wir für Menschen. Apps, digitale Dienstleistungen, Kundenerlebnisse, Informationen, Interaktionen, Online-Plattformen, Human Machine Interfaces HMI, Software und noch vieles mehr.

                30. Juni 2011 – 30. Juni 2021 beyond interface.

                APG|SGA Out of Home Media

                Designsensor AG Referenz APG|SGA 01

                User Experience Design – E-Commerce-Plattform – APG|SGA.

                Die neue E-Commerce-Plattform bietet eine Übersicht über die ganze Bandbreite an Services und Informationen des führenden Schweizer Out-of-Home Anbieters APG|SGA.

                Designsensor AG Referenz APG|SGA 01

                Eine Plattform für alle Informationen und Angebote der führenden Schweizer Aussenwerbeanbieterin.

                Im Rahmen ihrer umfassenden Digitalstrategie hat die APG|SGA die komplett neue E-Commerce-Plattform in Betrieb genommen. Die neue Plattform bietet ein Fülle von nützlichen Services und Informationen über die Dienstleistungen, Innovationen und Angebote der führenden Schweizer Aussenwerbeanbieterin. Zudem erhalten die Nutzenden viele Facts und Figures über die Rolle, Bedeutung und Werbewirkung von Out of Home Media. Der sogenannte Productfinder zeigt alle in den verschiedenen Kommunikationsräumen verfügbaren Produkte und Formate von APG|SGA – über 160’000 an der Zahl.

                Das Herzstück der neuen E-Commerce-Lösung ist APG|SGA easy.

                APG|SGA easy soll als smarter und nutzerfreundlicher Shop die Planung und Buchung von analogen und digitalen Aussenwerbeflächen der APG ermöglichen. Das Ziel ist, dass jede Person selbständig ohne Vorkenntnisse und Hilfe die gewünschten analogen Plakate sowie digitalen Panels und Boards in kürzester Zeit und rund um die Uhr buchen kann.

                Wir durften das spannende Projekt mit unserer Expertise in User Research, UX Strategie, UX Design und UI Design von Beginn weg unterstützen.